矢野研、オタク向けメタバースサービスに関する消費者アンケート調査を実施
矢野研、オタク向けメタバースサービスに関する消費者アンケート調査を実施
概要
株式会社矢野経済研究所(矢野研)は、2024年2月から3月にかけて、オタク向けメタバースサービスに関する消費者アンケート調査を実施しました。この調査は、メタバースとの親和性が高いと考えられる「オタク」のメタバースプラットフォーム認知率や、市場ポテンシャルを推計し、公表するものです。
主なポイント
調査結果概要
調査対象は、国内在住の15歳から44歳までの男女20,000人でした。回答者の中で、「自分のことをオタクだと思う、またはオタクだと言われたことがある」と回答し、かつ特定の8分野の趣味を持ち、直近1年間で1万円以上を支出した2,098人を「オタク」と定義しました。この条件に該当しない回答者を「非オタク」としました。
認知率調査では、52.0%の「オタク」が「Fortnite」や「VRchat」などのメタバースプラットフォームを知っていると回答しました。これは「非オタク」の31.3%を約20ポイント上回る結果となりました。この結果から、「オタク」はメタバースサービスとの親和性が高いと考えられます。
オタク向けメタバースサービスの市場ポテンシャル
調査結果によると、「オタク」向けメタバースサービスの市場ポテンシャルは1,959億円と推計されました。この市場ポテンシャルは、ワールド使用料が709億円、イベント参加費が980億円、アバター販売が270億円と分類されました。
また、各分野の趣味に対する支出額も詳細に調査されました。アニメ・漫画・ライトノベル分野では、イベント入場料・公演チケット代が352億円に達し、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム、テーマパーク、VTuber、2.5次元ミュージカル、コスプレ、フィギュア収集などの趣味分野もそれぞれ分類されました。これらのデータから、「オタク」をターゲットにしたメタバースサービス市場は非常に大きく、「オタク」向けサービスはメタバースの普及の足がかりになると期待されます。
注目トピック
メタバースサービスの利用動機についても調査が行われ、「オタク」がメタバースを利用開始した動機が明らかになりました。この結果は、今後のメタバースサービスの開発において重要な指針となります。また、メタバースサービスの利用状況も調査され、「オタク」のメタバースサービス現在利用率が明らかになりました。このデータは、既存のメタバースサービスがどれだけ「オタク」に浸透しているかを示す指標となります。
「オタク」と「非オタク」の定義
「オタク」とは、自分のことをオタクだと思う、またはオタクだと言われたことがあると回答した人で、アニメ・漫画・ライトノベル、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム、テーマパーク、VTuber、2.5次元ミュージカル、コスプレ、フィギュア収集のいずれかの趣味を持ち、直近1年間で1万円以上の金額を支出した人を指します。一方、「非オタク」とは、この条件に該当しない回答者を指します。
まとめ
この調査から、オタク向けメタバースサービスの市場ポテンシャルが明確に示されました。特に、アニメ・漫画・ライトノベル、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム、テーマパーク、VTuber、2.5次元ミュージカル、コスプレ、フィギュア収集などの趣味を持つ「オタク」層が、メタバースプラットフォームに対して高い認知度を示していることがわかりました。
また、オタク向けメタバースサービスの市場ポテンシャルは約1,959億円と非常に大きく、メタバース普及の重要なターゲット層であることが示唆されます。これにより、企業はこの市場に向けた新たなサービスやプロダクトを開発する際の指針を得ることができるでしょう。さらに、今回の調査結果をもとに、メタバースサービスの利用動機や利用状況を詳細に分析することで、より効果的なマーケティング戦略を策定することが可能です。企業はこのデータを活用し、オタク層に対するメタバースサービスの普及を目指すことが求められます。